علی جون
علی جون

لگوها در خط مقدم جنگ رسانه ای

لگوها در خط مقدم جنگ رسانه ای

به گزارش علی جون، پویانمائی های کوتاه اینترنتی، بخصوص فرمت های لگویی توانسته اند با سرعتی باورنکردنی مرزهای جغرافیایی را درنوردند.


اینروزها اگر در شبکه های اجتماعی و پلت فرم های ویدیویی گشتی بزنید، با انیمیشن های کوتاهی مواجه می شوید که به موضوعات سیاسی، بخصوص تحولات خاورمیانه می پردازند و حوادث خاورمیانه و جنگ آمریکا و اسرائیل مقابل ایران را در چند ده ثانیه روایت می کنند. ویدئوهایی که با وقوع جنگ رمضان به ترند اصلی برخی شبکه های اجتماعی تبدیل شدند و حتی برای مخاطبان خارج از ایران هم که درگیر جنگ نبودند جذاب بود. این نوع محتوا که تولیدی ظاهراً ساده داشت، نشان داد انیمیشن و ویدیوهای کوتاه علاوه بر جنبه سرگرمی، به ابزاری برای روایت و تحلیل رویدادهای روز هم تبدیل گشته اند. به بیان دیگر در جبهه جدید رسانه ای، سرگرمی به ابزاری برای روایت بحران ها تبدیل گشته است. جهت بررسی این مساله و شناخت بهتر تأثیر این محتوا بر مخاطبان، با معصومه نصیری و محمدصالح حسین زاده، محققان حوزه رسانه و مخاطب شناسی گفت و گو کرده ایم که می خوانید.

وقتی اسباب بازیها از موشک ها سریع تر حرکت می کنند

در سالیان اخیر، چهره انیمیشن ایران در فضای مجازی دستخوش یک جهش ساختاری شده است. انیمیشن های کوتاه اینترنتی، بخصوص فرمت های لگویی توانسته اند با سرعتی باورنکردنی مرزهای جغرافیایی را درنوردند. اما چرا ایران ناگهان در صدر این تولیدات نشست؟
معصومه نصیری، پژوهشگر فضای مجازی، ریشه این مساله را در دگرگونی معادلات قدرت می داند. وی ضمن اشاره به این که ایران همواره در سینما و بازیهای کامپیوتری یک سوژه آشکار و پنهان بوده است، می افزاید: جنس مهندسی اذهان در سالیان اخیر تغییر کرده و دشمن به دنبال طعمه های جدیدی برای مدیریت ذهن نوجوانان است. وی در ادامه عنوان می کند: تغییر موازنه بین المللی، پیشرفت های نظامی و تثبیت ایران بعنوان قدرت تعیین کننده منطقه، رسانه های غربی را ناگزیر کرد برای مهار این قدرت نرم، ابزارهای جدیدی مثل پویانمائی های نقطه زن را به میدان بیاورند.
محمدصالح حسین زاده، عضو هیات علمی دانشگاه امام حسین(ع) با گرایش جامعه شناسی و مخاطب شناسی رسانه، به پیشینه تاریخی این تقابل نگاه می کند و باور دارد این موج سهمگین رسانه ای، از همان روزهای نخست انقلاب سال ۱۳۵۷ شروع شد؛ جایی که ایستادگی با دست های خالی یک ملت در مقابل رژیمی تحت حمایت امپراتوری آمریکا، توجه تمام اندیشمندان و هنرمندان دنیا را جلب کرد. وی ضمن اشاره به تحولات معاصر می گوید: پیشرفت های چشم گیر ایران در عرصه های نانو، موشکی و هسته ای، در کنار بحران ها و جنگ های کوتاه منطقه، علامت سؤال های بزرگی در ذهن ملت ها به وجود آورده است. وی در ادامه می افزاید: همین کشش ذهنی و احتیاج به پاسخ، بستر را برای هجوم پویانمائی های غربی با نگاه منفی فراهم کرد؛ هرچند که در جواب آن، جبهه خودی نیز دست به تولیدات قدرتمندی زده است.

تفاوت پویانمائی های سرگرمی و پویانمائی های سیاسی یا ایدئولوژیک

تفاوت میان پویانمائی های سرگرمی و پویانمائی هایی که اهداف سیاسی یا ایدئولوژیک را دنبال می کنند، موضوعی است که به قول کارشناسان، مرزهای آن در دنیای امروز چندان شفاف و قطعی نیست و بیشتر در هم تنیده و پیچیده عمل می کند. معصومه نصیری ضمن اشاره به این مساله عنوان می کند: نباید میان حوزه سرگرمی و مهندسی ذهن در ابعاد سیاسی، ایدئولوژیک یا حتی فرهنگی، تفکیک سختگیرانه و مطلق قائل شد. او می افزاید: حوزه سرگرمی به طور معمول بهترین مکان، محل و بستر برای کاشت اهداف مختلفی است که پیشتر نیز به آنها اشاره شده و در پرسش طرح شده نیز ذیل اهداف سیاسی و ایدئولوژیک مورد توجه قرار گرفته اند. او عنوان می کند: حوزه سرگرمی به علت تأثیراتی که بر ضمیر ناخودآگاه مخاطب می گذارد و همینطور به علت نبود دروازه بانی دقیق ذهنی هنگام مواجهه با محتوا، به طور معمول به یکی از مهم ترین بسترهای کاشت مفاهیم، پیام ها و اهداف پنهان تبدیل می شود.
محمدصالح حسین زاده اعتقاد دارد که اصلی ترین تفاوت این دو در «هدف» آنها نهفته است. اگر بخواهیم انیمیشن های سرگرمی را بررسی نماییم، هدف آنها چیزی جز سرگرم کردن، ایجاد نشاط و افزایش شادابی در مخاطب نیست. البته او تاکید می کند: این بدان معنا نیست که این آثار نمی توانند کارکردهای دیگر داشته باشند، بلکه هدف اصلی آنها در وهله نخست، ایجاد حس سرگرمی و لذت است. حسین زاده تصریح می کند: پویانمائی های سرگرمی به طور معمول به دنبال شخصیت پردازی، فضاسازی و خلق موقعیت های جذاب هستند تا مخاطب را درگیر روایت خود کنند. در مقابل، انیمیشن هایی که بار سیاسی یا ایدئولوژیک دارند، اهداف متفاوت تری را دنبال می کنند و به دنبال تأثیرگذاری بر افکار عمومی هستند.
وی توضیح می دهد: این دسته از آثار به طور معمول به دنبال ایجاد نوعی بسیج اجتماعی، مدیریت افکار عمومی و اقناع مخاطب هستند. به قول او، هدف این نوع پویانمائی ها فقط سرگرمی نیست، بلکه تلاش می کنند مخاطب را در راه خاصی از اندیشه یا رفتار قرار دهند. البته نباید این گونه تصور کرد که پویانمائی ها به شکل مطلق در یک دسته بندی کاملا جدا قرار می گیرند؛ چون که در واقعیت، خیلی از آثار ترکیبی هستند و اهداف مختلفی را هم زمان دنبال می کنند. در انیمیشن های سیاسی نیز هدف اصلی، ارسال پیام و مدیریت یک بخش از جامعه یا جهت دهی به افکار عمومی است، اما در کنار آن، امکان دارد اهداف فرهنگی یا اقتصادی نیز وجود داشته باشد.

چرا انیمیشن از مقاله برنده تر است؟

در دنیای شتاب زده امروز، یک انیمیشن ۳۰ثانیه ای گاهی کارکردی جدی تر از یک مقاله تحلیلی چند هزار کلمه ای پیدا می کند. تفاوت کارکرد این دو رسانه، ریشه در ساختار مغز انسان دارد.
نصیری، انیمیشن را لایه نرم و روان انتقال معنا می داند و معتقد است: این ابزار همواره توفیق بیشتری در جذب نسل جوان دارد. وی ضمن اشاره به فرآیند دریافت اطلاعات می افزاید: در برخورد با خبر و مقاله، مخاطب با متر و معیار عقلانی به تحلیل متن می پردازد اما پویانمائی به علت ماهیت جذابش، مستقیماً بر احساسات می نشیند و بدون احتیاج به سواد یا دانش خاص، پیام را تزریق می کند. حسین زاده این فرآیند را از منظر پزشکی رسانه باز کرده و توضیح می دهد: انیمیشن بخش احساسی مغز را فعال می کند که بلافاصه و با سرعت بالا تحریک می شود، در صورتیکه خبر و مقاله، بخش نئوکورتکس مغز یعنی مرکز تحلیل و تفسیر را درگیر می کنند. وی ضمن اشاره به بحث اعتبار رسانه ای می افزاید: بااینکه خبر و مقاله واجد سندیت قطعی هستند و فهم عمیق تری ایجاد می کنند، اما انیمیشن به علت بی نیازی از تأمل سنگین، نفوذ خیلی گسترده تری میان توده ها دارد که اگر هدف ما انتقال سریع پیام باشد، پویانمائی بی رقیب است، اما برای بصیرت افزایی پایدار، هیچ چیز جای مقاله و تحلیل را نمی گیرد.

روایت نخست را چه کسی می نویسد؟

جریان های سیاسی و دولت ها چه طور از بستر انیمیشن برای راهبری افکار عمومی بهره می گیرند؟ به باور نصیری، تمام صنایع سرگرمی از مد و تبلیغات گرفته تا موسیقی و پویانمائی، در یک ظرف واحد به نام رسانه های نرم قرار دارند و این ابزارها بهترین روش برای جهت دهی غیرمستقیم به توده ها هستند. این کارشناس رسانه می گوید: این جریان ها با کاشت انگاره های پنهان در دل محتوا، یک سرمایه گذاری اجتماعی و فرهنگی طولانی مدت را پیش می برند تا در روز حادثه، میوه آنرا بچینند.
حسین زاده اما پاسخ را در سه کلمه خلاصه می کند: ساده سازی، دشمن سازی و قهرمان سازی. او لایه های تکنیکی این فرآیند را باز کرده و توضیح می دهد: انیمیشن ها برای مدیریت افکار عمومی، سه گام موازی برمی دارند؛ گام نخست، ساده سازی بحران های پیچیده میدانی است تا برای همه قابل درک شود. وی ضمن اشاره به راهبرد دوم می افزاید: دشمن سازی، ابزار بعدی است؛ یعنی رقیب را کاملا شرور، ناجور و جنگ طلب نشان می دهند. گام سوم هم قهرمان سازی است که در آن، نیروهای خودی را نجات بخش و صلح طلب معرفی می کنند. به قول این پژوهشگر رسانه، مقصد پایانی این مثلث، مالکیت بر «روایت اول» است؛ چونکه اگر ذهن مخاطب با روایت نخستینِ یک پویانمائی شکل بگیرد، شکستن آن قاب در آینده خیلی دشوار خواهد بود.

دنیای اسباب بازیهای جنگی

در بین تمام قالب ها، انیمیشن های لگویی (Lego Animation) جایگاه ویژه ای پیدا کرده اند. دیدن صحنه های انفجار، شلیک موشک و نبردهای تن به تن با بلوک های پلاستیکی کوچک، پارادوکس عجیبی خلق کرده است. نصیری این قالب را یک رسانه نقطه زن و کوتاه مدت می داند که نباید آنرا با انیمیشن های سینمایی مقایسه کرد. وی با اشاره به دلیل محبوبیت پویانمائی های لگویی خاطرنشان می کند: این قالب، قابلیت رمزگشایی بسیطی در جهان دارد؛ برای اینکه تجربه زیسته و نوستالژی مشترک نوجوانان در سرتاسر جهان است. به قول او، تزریق روایتی سیاسی به این ظاهر محبوب، سبب درک سریع تر و محبوبیت مواضع ماجرا می شود. از طرفی، حسین زاده ظهور این سبک را به نبردهای اخیر منطقه مرتبط دانسته و می گوید: این قالب بعد از جنگ های ۱۲روزه و جنگ رمضان باب شد. وی ضمن اشاره به زیبایی شناسی این پدیده می افزاید: دلیل اصلی جذابیت لگو، «تناقض بصری» است؛ یعنی ترکیب خشونت عریان با اسباب بازیهای رنگارنگ، مخاطب را مسحور می کند. ضمن این که هزینه پایین، ساخت آسان و خانگی و بی نیازی از طراحی کاراکتر، از مزایای فنی آنست. از تمام مهم تر، این فیگورهای پلاستیکی بار روانی و هراس خشونت جنگ را کم می کنند و مخاطب را تشویق می کنند که بدون احساس انزجار، حقیقت های جنگ را تماشا کند.

جنگ چریکی دیجیتال و مکانیسم وایرالیسم

کارشناسان باور دارند ما با یک جنگ چریکی رسانه ای مواجه هستیم. نصیری نمونه هایی مانند تولیدات جنگ رمضان را ابزار قدرت نرم و تبلیغات سیاسی نوین ایران می داند. وی ضمن اشاره به ذهنیت پیشینی مخاطب می افزاید: جوانان به علت آشنایی قبلی با این فرمت ها، ارتباط عمیق تری با پیام برقرار می کنند و خود به بازوی توزیع تبدیل می شوند.
حسین زاده اما این پدیده را «تبلیغات چریکی» می نامد و ضمن اشاره به مصونیت این آثار می گوید: این پویانمائی ها به علت ظاهر آماتور یا فانتزیشان، کمتر مورد نقد جدی و رسمی قرار می گیرند، اما پیام خویش را بشدت نافذ منتقل می کنند. خصوصیت اصلی این جنگ چریکی، وایرال شدن آن در بستر شبکه های اجتماعی است.
نصیری هم الگوریتم های شبکه های اجتماعی را در این راه خیلی مؤثر دانسته و ضمن اشاره به رفتار پلت فرم ها اظهار می کند: الگوریتم ها تصمیم گرفتند این انیمیشن های لگویی را محدود نکنند. بعد از الگوریتم هم، این کاربران هستند که با بازنشر خود، پلت فرم را وادار به تمکین می کنند تا پیام سیاسی و نقد چارچوب های رسمی، به یک مطالبه عمومی تبدیل گردد.
بالاخره، حسین زاده کاتالیزور اصلی این بازدیدهای میلیونی را «دوقطبی سازی» و «جنجال» می داند و معتقد است: جنجال، ارزش اشتراک گذاری را بالا می برد و افراد برای تأیید عقاید خود یا کوبیدن رقیب، اثر را بازنشر می کنند. وی ضمن اشاره به رفتار هوش مصنوعی شبکه های اجتماعی می افزاید: پلتفرم، این تضاد و درگیری در کامنت ها را بعنوان «محتوای داغ» تشخیص می دهد و آنرا به کاربران بیشتری پیشنهاد می دهد. این چرخه ویروسی، نرخ پرش را پایین آورده و با درگیر کردن عواطف در یک زمان طلایی کوتاه، مقصد پایانی سازنده را در تسخیر افکار عمومی محقق می کند. بطور خلاصه، او می افزاید: حوزه سرگرمی بطور معمول بهترین مکان، محل و بستر برای کاشت اهداف مختلفی است که پیش تر نیز به آنها اشاره شده و در پرسش طرح شده نیز ذیل اهداف سیاسی و ایدئولوژیک مورد توجه قرار گرفته اند. وی با اشاره به سبب محبوبیت انیمیشن های لگویی خاطرنشان می کند: این قالب، قابلیت رمزگشایی بسیطی در جهان دارد؛ به جهت اینکه تجربه زیسته و نوستالژی مشترک نوجوانان در سرتاسر جهان است. پس از الگوریتم هم، این کاربران هستند که با بازنشر خود، پلتفرم را ملزم به تمکین می کنند تا پیام سیاسی و نقد چارچوب های رسمی، به یک مطالبه عمومی تبدیل گردد.
بالاخره، حسین زاده کاتالیزور اصلی این بازدیدهای میلیونی را دوقطبی سازی و جنجال می داند و معتقد است: جنجال، ارزش اشتراک گذاری را بالا می برد و افراد برای تأیید عقاید خود یا کوبیدن رقیب، اثر را بازنشر می کنند.

منبع:

1405/04/13
16:36:10
5.0 / 5
4
تگهای خبر: ابزار , اثر , اسباب بازی , اقتصاد
این مطلب را می پسندید؟
(1)
(0)
X

تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب سایت علی جون
لطفا شما هم نظر دهید
= ۳ بعلاوه ۳
لینک دوستان علی جون
علی جون - سرگرمی و طنز